home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 27.zip / BS1 part 27 / Take2_v1.7_d1.adf / Hints&Tips < prev    next >
Text File  |  1978-02-19  |  18KB  |  341 lines

  1.  
  2.  
  3.                         Some hints and Tips for Take 2
  4.                         ------------------------------
  5.  
  6.  
  7.     GENERAL WORKMETHOD
  8.     ------------------
  9.  
  10.     Organizing the work environment
  11.  
  12.         All functions to alter the exposuresheet are grouped together on
  13.         Panels releating to one of the animation elements. The purpose for
  14.         this is to have an uncluttered view of the xsheet at all times. Since
  15.         you will be concentrating on the cells, pictures, sounds and samples
  16.         at different moments only two of the Panels are needed simultaneous,
  17.         at most. It is therefore good practice to remove any panels that
  18.         aren't needed at the moment. You can easely reaccess them from the
  19.         Panels-menu or with the functions keys. They will then reappear at
  20.         the place and in the same state they were when removed.
  21.  
  22.         There is a trick, however, to use all Panels at once.
  23.         When all four mainscreen Panels are displayed, the xsheet will all-
  24.         most completely be obscured by them. Placing identical sized Panels
  25.         over eachother will reveal more of the xsheet, while allowing access
  26.         to all Panels by switching the covering Panel to the back, using the
  27.         WindowToBack gadgets on the the Panels titlebar. As you may have no-
  28.         ticed, the CellPanel can be used with the SoundPanel and the picture-
  29.         Panel can be used with the SamplePanel.
  30.  
  31.     Multiple menu selection
  32.  
  33.         When you need to select more than one menuitem, it is not necessary
  34.         to release the right mousebutton over each item you want. Instead,
  35.         you can hold down the right mousebutton and select (click) with the
  36.         left mousebutton all items in one go. Actually, this is a lesser
  37.         known intuition feature which is (should) be used by more software,
  38.         but tends to be forgotten about.
  39.         Use it, it is very convenient in many situations.
  40.  
  41.     Naming your Pictures
  42.  
  43.         If you are planning to save your animation to disk, it is better to
  44.         enter an initial name in the namestring of the digitizer controlpanel
  45.         before you start digitizing, rather than having the default "a-001",
  46.         which is used by the program if no name is entered.
  47.         If all pictures of all animations have the same name, it is ineveta-
  48.         ble that problems will eventualy occur, either when identifying the
  49.         file, when merging animations into one directory or when loading more
  50.         than one scene into take 2.
  51.         When choosing the initial name, you sould consider a short descrip-
  52.         tive one, followed by as many digits that are needed to form the
  53.         highest picturename (example: "bal-01" if you have no more than 99
  54.         pictures).
  55.         The leading zeros are also usefull whenever the files are sorted.
  56.         Whithout them you would get somenting like: 1,10,11,..19,2,20,21...
  57.  
  58.  
  59.     EDITING THE XSHEET
  60.     ------------------
  61.  
  62.     Repeated InsertCells
  63.  
  64.         When you want to greatly elongate the timing of only one certain
  65.         image, the normal procedure would be to change the multiplynumber
  66.         to a big value, insert the cells, and change the number back to the
  67.         usual value. Some people would go back and forth several times,
  68.         clicking on the insertgadget and the cellposition in the xsheet,
  69.         rather than having to change the multiplynumber two times.
  70.         Holding the left mousebutton over the insertposition will repeat the
  71.         insert operation until the button is released, thus having the same
  72.         effect as the last method, but without the need to select the insert-
  73.         gadget each time. You can watch the framenumber in the titlebar to
  74.         check the the number of frames you are adding.
  75.  
  76.     Use undobuffer for temporary timing
  77.  
  78.         If you have deleted some cells to alter the timing, but you decide
  79.         the previous timing was better after all, just use the undofunction
  80.         to restore the deleted cells by clicking on the standard levelheaders
  81.         or pressing the spacebar. This saves you having to reconstruct the
  82.         original timing.
  83.  
  84.     Moving cells to another position in xsheet
  85.  
  86.         Most alterations to the xsheet can be done in several ways. When you
  87.         become acquainted with the editing facilities, you will find a more
  88.         effective way of accomplishing many actions.
  89.         The quickest way for moving a block of cells to a new position, for
  90.         instance, is to mark the block, insert it in the new position and
  91.         delete it, while it is still selected.
  92.  
  93.     Viewing cycles before altering the xsheet
  94.  
  95.         Before repeating a part of your animation for use as a cycle, you
  96.         should always check if you have selected the right cells.
  97.         Set all cells to be used in a block and go to the flipper. Only the
  98.         cells in the block will be shown in a cycle allowing you to check if
  99.         the repetition of these cells will work or not. You can then duplicate
  100.         this block (insert under last selected cell) to create a cycle within
  101.         your animation.
  102.  
  103.     PingPong animation
  104.  
  105.         Although there is no PingPong function (flipping back and forward
  106.         through the animation) in the flipper, this can easely be simulated
  107.         within the xsheet. First, create the forward part in the xsheet,
  108.         select a block from the second white cell to the just before the last
  109.         white cell, and insert the block inversed (bottomleft gadget on the
  110.         CellPanel) under the last cell.
  111.  
  112.     Creating a series of sounds
  113.  
  114.         If you have to set many sounds close under eachother in a track
  115.         you can best work from the bottom (highest framenumber) to the
  116.         top of the trackcolumn, rather than set each sound and adjust its
  117.         lenght to create space for inserting the next sound.
  118.  
  119.     Simulating echoeffects
  120.  
  121.         Altough it isn't possible to alter the sampledata to create an echo or
  122.         reverbeffect within the program, you can simulate the process using
  123.         sounds on the xsheet.
  124.         Echo or reverberation is achieved by shifting and mixing a sample with
  125.         itself severeal times at different volumes. To simulate this, a sound
  126.         starting at frame 1 could be repeated on another track one or more
  127.         frames after the original sound (depending on the desired effect) with
  128.         a lesser volumesetting. You can repeat this procedure once again on
  129.         another track (or the original if is free at the desired position) to
  130.         exaggerate the effect. A flanging effect can be acheived by starting
  131.         on the same frame but altering the pitch setting slightly.
  132.         Since no actual sampledata is altered, you can't loose anything with-
  133.         out being able to undo it in some way. Some experimenting will reveal
  134.         more possibilities and make your soundtracks more varied. 
  135.  
  136.     When to alter SoundLenght and when SoundPitch
  137.  
  138.         It can make a big difference if you adjust the lenght or the pitch of
  139.         a sound to make it fit a certain action in your animation.
  140.         Altering the lenght will stop the sound early, thus cutting of the
  141.         last part of the sample, while altering the pitch will play the whole
  142.         sample but at a higher speed, making it shorter.
  143.         Which setting you alter expecialy makes a difference in combination
  144.         with the repeat setting. For instance, if the last part of a sample
  145.         has a disturbing effect within a sound repetion, you should alter the
  146.         lenght since a different pitch would keep the unwanted part.
  147.  
  148.  
  149.     WORKING WITH THE DIGITIZER
  150.     -------------------------- 
  151.  
  152.     New Scene from digitizer
  153.  
  154.         Sometimes you will want to redo a complete animation while digi-
  155.         tizing. You would then have to return to the main screen to clear
  156.         the already recorded pictures from memory with the Delete Pics
  157.         function or choose New/Scene from the XSheet-menu.
  158.         Simply switching to another digitizer resolution and then select
  159.         PROCEED when the "All data will be lost"-requester appears, will
  160.         have the same effect. Then switch back to the original resolution.
  161.  
  162.     Deciding the resolution
  163.  
  164.         It is in a computer users nature to use the biggest resolution and
  165.         number of colors available. This reflex can invoke many restrictions
  166.         to the animation. Expecially memory usage and flipspeed will suffer
  167.         from this. You should always try to use the lowest resolution and
  168.         number of colors that shows enough detail to understand the picture.
  169.         Remember that each frame is only shown for a brief moment, which
  170.         means only the general movement is seen by the viewer and any small
  171.         details will tend to be overseen. While a detailed resolution and
  172.         enough colors are necessary to perceive a still picture as realistic,
  173.         you can get away with much less in animation where the movement is
  174.         the most important aspect. Take advantage of this effect !
  175.  
  176.     Digitize each picture only once
  177.  
  178.         Remember that digitizing your drawnings or pictures isn't an equi-
  179.         valent of traditional rostrum camerawork. While an image would be
  180.         filmed several times to adapt the timing to the animators xsheet,
  181.         you should digitize each picture only ONCE.
  182.         Think of digitizing as transfering your images to the computer's
  183.         memory (handing them over to the cameraman). The timing is achieved
  184.         by altering the xsheet, which is a list of instructions defining
  185.         which picture(s) should be shown at which frames. No camerawork is
  186.         simulated, instead the animation is projected (flipped) immediately.
  187.         Since each image can be displayed many times, no extra memory is
  188.         needed for each occurance of this image.
  189.  
  190.  
  191.     MISCELLANEOUS
  192.     -------------
  193.  
  194.     Getting rid of function pointers
  195.  
  196.         Some functions change the pointer, while waiting for you to take some
  197.         action, like choosing a position to insert selected cells.
  198.         Selecting the same gadget again will cancel that function and restore
  199.         the previous pointer on most occasions, should you change your mind.
  200.  
  201.     Getting a certain image on the Frameboard
  202.  
  203.         Scrolling through the complete animation with the frameboard to find
  204.         and see a certain image can be quite lenghty. In such case, it is
  205.         better to use the main scrollbar on the xsheet until the desired
  206.         framenumber is shown on screen and select it (narrow column) to make
  207.         it the current frame. The frameboard will then be updated to display
  208.         the image(s) on this frame.
  209.  
  210.     Printing on another occasion
  211.  
  212.         Users that own the VIDI hardware will probably have it connected
  213.         while using Take 2. As it's unconvenient and unwise to switch the
  214.         digitizer for a printer while your Amiga is turned on, you can't
  215.         print the xsheet immediatly.
  216.         You can print the xsheet to a file instead, by altering the de-
  217.         fault "PRT:"string in the printrequester to the name of a new file
  218.         on any diskdevice such as "Work:tempxsheet.prt". You can then,
  219.         when the printer is connected, print this file from the CLI, Shell
  220.         or any printer utility in the same way you would print a normal
  221.         textfile.
  222.         Printing a saved xsheet will not give the same result, as no frame-
  223.         numbers and printercodes are inbedded in them.
  224.  
  225.     Moving files to another directory
  226.  
  227.         You can move a file or directory to another place on disk from within
  228.         the filerequester. Select the file or directory you want to move and
  229.         click on the RENM gadget. A stringrequester will appear, showing the
  230.         complete path of the file/dir. If you change the path (but not the
  231.         diskname) and select PROCEED, the file will be moved to the new place
  232.         on the same disk, if possible. You can change the file/dirname at the
  233.         same time, if you wish.
  234.  
  235.     Creating a lightning effect
  236.  
  237.         A lightning or electrifying effect can easely be achieved by digiti-
  238.         zing an image twice, once normal and once with the NEG gadget on.
  239.         Alternating these complementary images on the xsheet with varieing
  240.         timing for about 12 frames will do the trick. Adding some blanks can
  241.         also contribute to the effect. 
  242.  
  243.     Recording an animation to videotape
  244.  
  245.         Unless you have a professional videostudio equiped with a singleframe
  246.         videorecorder, you will have to transfer your work to videotape in
  247.         realtime, using the flipper-part of the program.
  248.         You should use a fairly good Gen-Lock or RGB-converter to maintain as
  249.         much as possible of the image quality. If you don't have access to
  250.         such a device, you can connect the mono(chrome) output of your Amiga
  251.         to your VCR. Although this will work, the resulting image quality is
  252.         only usable for archieving linetests or timing presentation.
  253.  
  254.         After you have prepared and tested all hardware connections, you can
  255.         set the Pointer/Hide and the FlipMode/DBuff (if necessary) options in
  256.         the Flipper menu you go to the Flipper screen. Now stop the flipping
  257.         (LMB), hide the controlpanel (RMB), reset to frame 1 (BACKSPACE-key),
  258.          start recording and play the animation once (O-key). When the anima-
  259.         tion has stopped the last frame stays displayed, allowing to stop re-
  260.         cording. Naturally, you can cycle (C-key) the animation for as long
  261.         as you needed, if the animation requires such an approach.
  262.         Don't forget to record any synchroneous sound at the same time.
  263.         Connecting both sound outputs on the Amiga (or amplifier) to your VCR
  264.         will record the sound simultenious with the image.              
  265.  
  266.     About speed
  267.  
  268.         The flipperspeed is controlled by a hardware timer and is independant
  269.         of the speed of the onboard microprocessor. This means an animation
  270.         will be played exactly the same on an accelerated as on a standard
  271.         Amiga. The program will allways try to match the speedsetting on the
  272.         Flipper ControlPanel. Although it will never be played too fast, the
  273.         speedlimitations of the processor can cause it to be played too slow.
  274.         A slow or fix pointer indicates that the processor isn't able to
  275.         handle the requested displayrate. The limitations are on the amount
  276.         of data (picturesize) that has to be moved. A HAM picture, for in-
  277.         stance, can be played on an A3000 at 25/30 frames per second but will
  278.         be played slower on a standard A500 with a Motorola 68000 processor.
  279.         However, except for linetesting, the real speed doesn't matter that
  280.         much since adjustments can be made to the xsheet to compensate timing.
  281.         In fact, a slower displayrate gives a longer animation ...
  282.  
  283.         NOTES:
  284.         The Flipper/FlipMode/DBuff option takes up time as does Multitasking.
  285.         The TURBO speedsetting plays the animation as fast ast the CPU allows.      
  286.  
  287.     Celluloid Simulation versus Background Projection
  288.  
  289.         There are two ways to simulate a unionskin effect implemented in the
  290.         program. You can mix an existing picture while capturing images in the
  291.         digitizer (called Background Projection (DUB)), or you can use multi-
  292.         ple levels of animation on the xsheet (called Celluloid Simulation).    
  293.         Although the resulting effect of both methods is simular, they are 
  294.         quite different and should be used for different purposes.
  295.  
  296.         You should think of Background Projection as a photographic procede,
  297.         which double-exposes the original pictures each time it dubbed. Thus,
  298.         the 2 pictures are physicaly mixed together and can't be separated
  299.         should you change your mind. It can be used for mixing a fixed back-
  300.         ground or animation layout on each new image to check the position of
  301.         the animation against the background or other boundraries.
  302.         You can use all preset greyscale resolutions in this manner.
  303.  
  304.         When using multiple levels to simulate seetrough celluloids, the pic-
  305.         tures on each frame are mixed together on the flipperscreen leaving
  306.         the picturedata in memory untouched. Any changes made to the xsheet
  307.         will be shown correctly while flipping, allowing great flexebility.
  308.         This method should be used when different layers of animation are
  309.         used, at least to check if everything combines well. Later, you can
  310.         print out the xsheet and use the Background Projection method to as-
  311.         semble the definetive animation, should you wish to do so.
  312.         Only the two darkest colors are used for each layer of animation.
  313.  
  314.     About the ANIM format
  315.  
  316.         The Load-Save/ANIM options in the PicturePanel menu are mainly for
  317.         interchanging your animations with other software. There are some
  318.         limitations and peculiarities you should know about:
  319.  
  320.         1. No sound information is imbedded in an ANIM file.
  321.            If you don't save a Scene as well as an ANIM file and you have
  322.            synchroneous sound for the animation, you should save a Track file
  323.            before exiting, or the sound information will be lost.
  324.         2. The last image has no timing information.
  325.            To auto-create an xsheet after loading an ANIM file, the program
  326.            uses the timinginfo found for each image. Because the timing of
  327.            a certain image is held in the next image, the last image has none.  
  328.         3. Two extra frames are created at the end for cycling.
  329.            When loading an ANIM file, these last frames will sometimes be
  330.            expanded into pictures. They are exactly the same as the 2 first
  331.            images and can therefore be removed to free memory. 
  332.         4. Not all animplayers use the timinginfo per frame.
  333.            The semi-official animplayer "ShowAnim" does use the timinginfo,
  334.            which is a much better and effecient method of storing image
  335.            timing than duplicating the image x times (DPaint).
  336.  
  337.         These things should be accounted for when Loading or Saving ANIMs.
  338.         Using the custom timing (.xsht), track (.trck) and animation (scene)
  339.         formats is recommended while working with the program. 
  340.  
  341.         MORE TIPS WILL FOLLOW...